既に休止状態に入って数年間。
捨て置くにはもったいない謎氏の戦略論などを含んでおりますので、削除はせずこのまま残しますが、新しい内容は、自前のレンタルサーバー上でブログを動かし、そちらで運営することにしました。
こちらの内容は、新ブログへコピー済みであります。
また、別ブログとしてココログで運営していた「頭脳においしいボードゲーム対戦」も新ブログへ移行し、統合しました。新ブログはBSW関連以外も取り扱って、気の向くままに書いていこうと思います。
新ブログ:HiroQ HQ
ではまた、新ブログでお会いしましょう。
2009年9月12日土曜日
2008年7月15日火曜日
新人さん増加中! in 深夜
最近、新人さんが結構いらっしゃいます。
残念ながら、深夜帯に多いので、お相手できませんが、ちょっと先輩のプレーヤーさんがちゃんと面倒見てくれているので、安心です。
思い起こせば、私もBSWに来て、まだ経験も少ないときから、新人さんのお相手接触的に行ってました。受け継がれる、美しい伝統と言ったところでしょうか。w
残念ながら、深夜帯に多いので、お相手できませんが、ちょっと先輩のプレーヤーさんがちゃんと面倒見てくれているので、安心です。
思い起こせば、私もBSWに来て、まだ経験も少ないときから、新人さんのお相手接触的に行ってました。受け継がれる、美しい伝統と言ったところでしょうか。w
2008年6月26日木曜日
2008年6月15日日曜日
またまた、お休みモードに...
このところズーーーと、あまり遊んでいません。
外付けのHDDにLinuxを入れようとしてはまってます。USB接続でケースにHDD2枚差しです。
ウォーゲームを通信対戦できるらしい、VASSALを動かそうとしてます。なかなかうまくいきません。こちらもはまっています。
今日は新人さんが2名ほどいらっしゃったようです。最近は新人さんだけでなく、日本人プレーヤーは全然いません。まあ、波があるんですけど、今は「引き潮」の時期のようです。
やっと、ストーンエイジを日本語化しました。向こうのスタッフが忙しいらしく、なかなか進まなくなりました。けれど、新ゲームのリリースも数が減っているので、別にかまいませんけど。w(今年は、6ヶ月すぎて、ストーンエイジ一本だけしかリリースされていません。異常事態です。)
日本語の言い回しなどは、つい先ほどチェックしました。わかりづらいところは、だいぶ変更しました。遊びやすいのが一番ですから。
さあ、日本語で遊べるなら、やってみようかという方、日本人捕まえて遊んでください。リアルで遊ぶときの半分の時間で済みますよ。計算とか自動ですから。(長考する人がいると、同じになっちゃうかもw)
では、そのうちBSWの中でお会いしましょう。
外付けのHDDにLinuxを入れようとしてはまってます。USB接続でケースにHDD2枚差しです。
ウォーゲームを通信対戦できるらしい、VASSALを動かそうとしてます。なかなかうまくいきません。こちらもはまっています。
今日は新人さんが2名ほどいらっしゃったようです。最近は新人さんだけでなく、日本人プレーヤーは全然いません。まあ、波があるんですけど、今は「引き潮」の時期のようです。
やっと、ストーンエイジを日本語化しました。向こうのスタッフが忙しいらしく、なかなか進まなくなりました。けれど、新ゲームのリリースも数が減っているので、別にかまいませんけど。w(今年は、6ヶ月すぎて、ストーンエイジ一本だけしかリリースされていません。異常事態です。)
日本語の言い回しなどは、つい先ほどチェックしました。わかりづらいところは、だいぶ変更しました。遊びやすいのが一番ですから。
さあ、日本語で遊べるなら、やってみようかという方、日本人捕まえて遊んでください。リアルで遊ぶときの半分の時間で済みますよ。計算とか自動ですから。(長考する人がいると、同じになっちゃうかもw)
では、そのうちBSWの中でお会いしましょう。
2008年6月2日月曜日
ubuntuのお薦めソフトに推薦
ubuntuの日本語フォーラムに初心者板がありまして、その中で、ディスクトップのお薦めソフトを紹介する所があります。
BSWのゲームクライアントをお薦めしました。linuxユーザーの方にも楽しんでいただけるように願っています。
2008年5月26日月曜日
ストーンエイジの戦略・戦術(Nazo9x)
http://bsw-days.blogspot.com/2008/05/blog-post_3167.html
と内容は非常に重なってますが。
(これは仮の生成物です、将来的には内容が変わるでしょう)
ここに書いてあるのは基本的なことで妨害を含めて相手にあわせた流動的な戦術までは書いてません。
基本的なこと
文明カードの下部はゲーム終了時に点になり、上部は即時ボーナスとしてすぐに手に入ります、そこで文明カードの価値は終了時に貰える点と即時ボーナスの価値をあわせた物と考えます。
緑の文明カードの下部の評価は何種目かによって変化しますが1:3:5:7:9:11:13:15と1種増えるごとに取得点数が2点ずつ増えていき8種目は15点と考えることができます(n種目と(n-1)種目の点数の差)
まず建物が点になる文明カードを例に考えてみます
建物が5軒建つと仮定した場合
緑のカードは最初に上げた1:3:5:7:9:11:13:15が終了時の点だと考えてよいです。
コストパフォーマンスを考えて文明カードを取っていくましょう、建物の方が優秀な場合も多いです。
文明カードの(自分に取っての)価値と支払うコストの差を見て利益の大きい物を優先して取り、利益の薄い場合は木への配置や村で工具とったりすることなどを優先したりする方がよい場合も多いです。その後に取れる場合は取る方がよいかもしれません。
作戦にかかわらずの注意事項
小屋などに配置したラウンドを0ラウンド後と表記します。
と内容は非常に重なってますが。
(これは仮の生成物です、将来的には内容が変わるでしょう)
ここに書いてあるのは基本的なことで妨害を含めて相手にあわせた流動的な戦術までは書いてません。
基本的なこと
- 文明カードを取る時、文明カードが稼ぐ点以上にコストをかけていては勝てません、コストパフォーマンスに注意して取りましょう。
- ダイス目1を1点と換算し、資源は必要なダイス目分の点になると考えます(食料2:木3:煉瓦4:石5:金6)(理由はその資源を建物に使うと価値分の勝利点になるため)
- 人を文明カードや建物、に配置する際には価値3.5(その人を資源取るのに回した際に得られる価値の期待値)を消費すると考えます
- 畑の価値は食料踏み倒し(後述)を行わない場合毎ラウンド2の価値を生むと考えます(食料を得るのに狩りでダイス目2が必要)
- 人の価値は食料踏み倒し(後述)を行わない場合かつ食料が余っていない場合、毎ラウンド(3.5-2)=1.5の価値を生むと考えます
- 工具は毎ラウンド1以上の価値を生みますが細かくは流動的(端数処理の効率があるため)
- どのような進め方にしろ、必要な物が他人と競合していない手を進めているプレイヤーが非常に有利になります。
文明カードの下部はゲーム終了時に点になり、上部は即時ボーナスとしてすぐに手に入ります、そこで文明カードの価値は終了時に貰える点と即時ボーナスの価値をあわせた物と考えます。
緑の文明カードの下部の評価は何種目かによって変化しますが1:3:5:7:9:11:13:15と1種増えるごとに取得点数が2点ずつ増えていき8種目は15点と考えることができます(n種目と(n-1)種目の点数の差)
まず建物が点になる文明カードを例に考えてみます
建物が5軒建つと仮定した場合
- 建物が5軒しか建たなかった場合、建物の数*1の文明カードは5点稼ぐことになりますがこれに木3を支払って取るのはどうかという話になりま す。1や2ならともかく3以上の場合は問題でしょう。木を建物に回せば9点稼ぐのに対し、5点しか稼がないのです。即時ボーナス次第ですがかなり効率悪い です。
- 建物*2なら10点でやや黒字、即時ボーナスや展開次第ですがいいカードでしょう。資源2で取れるなら優先配置対象です。
- 建物*3なら15点なので優秀です、資源4(木で12点)でも欲しいかも知れません。(実際、4でも欲しい人は優先配置対象)
- 建物*1は10点稼ぐので資源3でも一応割に合ってます。
- 建物*2は20点なので資源4でも問題ないでしょう。
- 建物*3だと30点で資源にかかわらず凶悪なカードになります、取られる心配が無い限り即配置。
- 食料踏み倒し戦術の場合は畑の価値自体がないです。
- 踏み倒しを行っていない場合で5ラウンド畑が稼働できれば10の価値を生み出します。資源2以下なら確実にお得、3以上は終了時の点次第でしょう
- 7ラウンド以上なら生み出す価値14生み出すので資源4でも割に合います、もっと長ければよりお得です。
- 金2つで12の価値があるので文明ボーナスにかかわらず収支はプラスです、緑を集めてて同種のカード持ってない場合は資源4の価値ありです
- 集めてない場合はさすがにより優先する物があると思われます、コスト2~3以下で余力で取るのがよいと思われます。
緑のカードは最初に上げた1:3:5:7:9:11:13:15が終了時の点だと考えてよいです。
コストパフォーマンスを考えて文明カードを取っていくましょう、建物の方が優秀な場合も多いです。
文明カードの(自分に取っての)価値と支払うコストの差を見て利益の大きい物を優先して取り、利益の薄い場合は木への配置や村で工具とったりすることなどを優先したりする方がよい場合も多いです。その後に取れる場合は取る方がよいかもしれません。
作戦にかかわらずの注意事項
- 木のストックはある程度抱えておけば楽に進められるでしょう、文明カード取得を煉瓦で支払ったり木を取ろうとしたら文明カードが取られていたりと言った問題が起きなくなります。余力がある時に確保しておきましょう。
- 場合によっては序盤に食料踏み倒すのも手です、木のストックを確保できると大きいですので。1度だけ踏み倒しておくとかも有効でしょう。できれば5以上の不足で。
- 基本的に畑のが毎ラウンド2の価値を生むと考えてよいのでかなり重要です。
- 一方人は1.5の価値しか生まず、人2人配置しなければならないこと考えると重いです。(畑が増えてくると効率的になる)
- 工具が生む価値は基本1ですが複数箇所に配置したときに端数の調整(狩り場と木とか狩り場・木・金とか)で端数を減らせること考えると実際はもっと大きい価値を生むでしょう。
- 有効でない文明カードにコストをかけすぎてはいけません、高すぎる文明カードを取るより金や石を取って建物を取った方が効率がよいです、また食料踏み倒し戦術プレイヤーへの圧力にもなります。
- 建物は1-7や2種5個3種5個などたくさんの資源を消費できる建物が効率的です、配置コスト3.5を減らすことができます。
- リソース次第ですが建物はひとつの山を優先して取るのも手です、早めにゲームが終わる方が有利な場合はそうするべきです。
- 後半は文明より建物の方を優先しなければならないこともあるでしょう、特に1-7とか2種5個、3種5個とかは先に入らなければ取れないことも多いはずです。
- 基本方針としては食料と畑を取らず毎ラウンド10点を支払うことによって進めていき、その分余分に取った資源で建物建てて点を稼ぐ戦略です。
- 人が消費する食料を考慮する必要がないので人は毎ラウンド3.5の価値を生み出します
- 畑が生み出す価値は0、食料も十分に多い文明カードで取らない限り0と考えてよい
- 相性のよい文明カードとしては建物・人が点になる文明がもっとも相性がよく、そこそこの相性なのがが工具・緑で最悪なのが畑です。
- ただし相性悪くないと言っても工具2*5=10と建物1*10=10だし建物の文明カード複数集めてて5*?になっていれば工具の文明カード増やすよりむしろ単純に建物増やした方がよいのでは?とかなるので中途半端な文明カードはいらないと言えば要らない。
- 序盤に建物*2や建物*3の文明カードが出てこない方がやりやすいでしょう、なぜなら序盤は人を増やしたいからです。
- 取る文明カードは最小に押さえてしまう方がよいでしょう、序盤は小屋・工具を取るのが重要で後半は建物を優先させたいからです。
- 文明カードの建物*3は見つけ次第即配置、建物*2は資源2以下なら即配置、3なら多少考えて配置(小屋とか優先するかも)建物*1は余り点にならないので焦る必要はないです。
- 重要かつ少数の文明カードで十分な点が稼げます、文明カードは無理に取らなくてよいでしょう、重要な物は別ですが。(具体的には建物が点になる文明カード)
- 通常、畑が毎ラウンド生み出す価値2に対して踏み倒し時の人が生み出す価値は毎ラウンド3.5と1.75倍の差があるため、人が十分増やせた場合、長引くと有利です。
- 建物ななるべく早めに立て始めたいです、後半は建物も奪い合いになるので。
- 小さな建物の効率がそこそこよいです。通常は資源をたくさん消費できる物が効率よいのですが建物の文明カードの点が配置コスト3.5を打ち消してくれるため(プラスになることも多い)
- 資源が取れすぎてしまうため、どちらにせよたくさん建物建てる必要がある、なにより他人も建物を建てるが資源を使ってしまえば建てることでき ないので効率よく点に変えて貰って建物への配置を減らして貰うとおいしいかもしれません。資源が無ければ純粋な妨害以では配置しないはずなので。1-7も 取らせた方がよい場合もあります。建物がそこしか開いてない場合や資源が余っている場合は素直にそこに配置しましょう。
- 毎ラウンド開始時に木を含めた3種以上の資源を各1つずつをストックし続けるとよいでしょう、ほとんどの建物がストックだけで建てられるので配置が楽です。
- 建物は1つの山を集中的に取るのではなく分散して取りましょう、人が増えたことによりたくさん資源が取れるが、それが点に変わる前にゲームが終わると痛いので。長引く方がやや有利でしょう。
- 最終ラウンドは食料を取って食料を支払うのも手です。余った資源は1つ1点で木でもダイス目3ごとに1点だが食料10支払って-10点を避ければダイス目20で10点、つまりダイス目2で1点と資源余ってる場合は効率的なので。
小屋などに配置したラウンドを0ラウンド後と表記します。
- 食料が余っていない場合かつ踏み倒さない場合、畑が生み出す価値は2で配置コスト3.5、畑は取ったラウンドから稼働するので(3.5-2)/2=0.75ラウンド後に元が取れます
- 人は食料が余っていない場合かつ踏み倒さない場合、毎ラウンド生み出す価値は1.5で配置コスト7、そのラウンドから消費食料は増え、増えた人員の稼働は次ラウンドからなので(7-0+2)/1.5=6ラウンド後に元が取れる計算です。
- 食料が余ってる場合もしくは踏み倒す場合人は7/3.5=2ラウンド後に元が取れるでしょう。
- 工具は端数を考慮しない場合、(3.5-1)/1=2.5ラウンド後に元が取れる計算です。
2008年5月25日日曜日
ゲームの情報はこちらです
BSWについてのブログを2つもっているのです。
基本的には、こちらは日記風に、自分のメモ代わりになる情報をメインにし、もう一方はBSW全体に関することや、インストールなどの技術的な面を投稿することで、使い分けをしようと思っていました。
けど、こちらのほうに書くことがあまりないので、ゲームの情報、戦術、戦略など、ご紹介して行きたいと思います。
ただ、私は作戦をじっくり練るプレーヤーではないので、ゲスト投稿者に書いてもらったり、英語の戦略などを見つけたときに、随時、ご紹介していきます。
今までの、メモ的な書き物も、続けていきますよ。
と、言うことで自分サイト間、相互紹介です。
ココログでBSWを紹介しているのは、こちらです。;)
ストーンエイジの戦略
ストーンエイジの戦略を語るほど遊んでいないHiroQwsです。w
自分では書けませんが、BoardGameGeekの中で、語っている外人さんがいるので、その内容をかいつまんでご紹介します。全部訳すのは大変ですし、本人の許可を得ているわけではないので。w
原文はこちら、Strategy Overviewのセクションです。
ストーンエイジは基本的に、自分の有利な場所にコマを配置する戦術的なゲームです。ですが文明カードにより最終的なポイントを稼ぐという戦略的な要素も持っています。
ゲームで「どうするか?」を決定するには、ダイス目1=1勝利点であるという考え方が助けになります。
例えば、1畑=2ダイス目/ターン=2勝利点/ターン(畑は食料カウンターのこと。カウンター1につき、毎ターン食料を1配給してくれる。食料を狩り場に配置した自分のコマで獲得するときには、ダイス目2につき1個の食料をえられる。つまり、畑を1つもっていれば、毎ターン2ダイス目=2勝利点を獲得していると考えられる)
1コマ=1.5ダイス目/ターン=1.5勝利点/ターン(資源獲得に配置した1コマごとに、1サイコロを振ることができる。1つのサイコロを振れば、出る目の平均は3.5、つまり毎ターン3.5の勝利点を増やすことができると考えられるのだが、1コマはターンごとに1食料を消費する。食料は1つにつき2ダイス目必要なので、3.5-2で、1コマは毎ターン1.5勝利点をもたらしてくれると考えられる)
1道具=1ダイス目/ターン=1勝利点/ターン(道具はサイコロの目の合計にその分だけ数字を足せる。)
資源獲得時のダイスロールの目で無駄になった分は、勝利点をその分損失したと考えます。
ゲーム終了時に残った資源=それらの資源を獲得するのに使ったダイス目の分だけ、勝利点を損失したと考えます。
最初に考えることはゲーム終了のタイミングです。もし他のプレーヤーの妨害で、畑、コマ、道具を獲得できない状況なら、なるべく早くゲームを終わらせるようにします。逆に、それらの毎ターン勝利点をもたらせてくれる資源を持っているなら、他のプレーヤーに文明カードや建物を取らせないように妨害して、できるだけ、ゲームを長く続けるようにプレイします。
ダイス目=勝利点という考え方を使えば、カードにどの程度費やせば良いのかを決定するのに役立ちます。カードがどの程度の価値を持っているのかを考え、行動することがこのゲームのキモです。小屋から勝利点3点を得るために、ときどき21以上の勝利点を無駄にすることもあるのです。
たくさんの材木を獲得すれば、コストを抑えて文明カードを購入できます。事実、通常獲得できる中で一番コストの安い資源を狙っていくべきだと言えます。なぜなら、資源の獲得には、ダイス目=勝利点を無駄にしてしまう可能性があるからです。例えば、金の獲得を狙い(6ダイス目の合計ごとに1金獲得)、ダイス目の合計が5(もしくは、11,17,23,...)が出てしまえば、5ダイス目=5勝利点を無駄にするからです。さらに説明を加えると、1つの資源を狙うのでなく、たくさんの種類の資源の獲得を狙うために、コマをばらばらに配置するほど、ダイス目の無駄が発生します。
小屋を建てるときはできるだけ大きな小屋を建てましょう。小屋カード獲得に1コマ配置することは、つまり3.5サイコロ目をコストとして投入したと言うことです。ほとんどの小屋は12点から17点の間になります。そのため、通常は3コマを消費=3コマ配置=3枚分小屋を建てて(損失の期待値は10.5になります)45勝利点を狙いましょう。しかし、一つの小屋に7金を費やして、48勝利点を獲得することもできます。このシナリオでは、建物を建てる代わりに、資源の獲得に更に7ダイス目=7勝利点を投入できるでしょう。
意訳しました。誤訳は許してね。w
2008年5月11日日曜日
ストーンエイジ絶好調
5月の頭に導入された新しいゲーム、ストーンエイジはおおむね多くのプレーヤーに受け入れられたようです。
リソースマネージメント系のゲームですが、資源産出場所に配置した自分のコマの数だけサイコロを振り、その目の合計により算出数が決まります。運の要素が取り入れられており、がちがちな生産ゲームではありません。
最後の得点精算時にボーナスとして計算される要素を獲得する文明カードと、生産した資源を勝利ポイントに変換する建物と、二種類のカードがありますが、これらを獲得するにも、自分のコマを配置する必要があります。
ちょっと軽めの生産ゲームで、資源やカードの取り合いは読み合いの要素も多く、日本人の方々の受けもよろしいようです。
実際に販売されたばかりのゲームですので、ぜひお試しください。
ゲーム:
ストーンエイジはそこそこ遊んでいます。ばりばりとは行きませんがw
私は生産系のゲームは好きでないものですから。w けど、文明カードのボーナス得点の取り合いは面白いので、これからちょくちょく遊ぶ予定です。
新ゲーム触発されて、他のゲームもひさびさに遊び始めました。
翻訳活動:
ストーンエイジのカードの説明部分を翻訳しました。
ルールの本文部分は、他の翻訳家の方が行うかも知れないので、様子を見ていました。けど、まだ誰も手をつけておりません。それと、導入時にベテランプレーヤーのsyuujiさんによる要約が日本人村のBBSに投稿されていたので、余り急がなくても良かったからです。
数日前に青熊さんのルールで有名なサイトにも、日本語ルールが入ったようですから、BSW本家版はゆっくりと翻訳していきたいと思います。
新人さん:
tak1さん、ゲームマネージャーでお見かけしたので、声をかけ、一緒に遊びました。それから一週間、もうランク5にまで登られております。ひさびさに常連さんになってくれそうな方がいらっしゃいました。
広報活動:
今のところ特になし。
リソースマネージメント系のゲームですが、資源産出場所に配置した自分のコマの数だけサイコロを振り、その目の合計により算出数が決まります。運の要素が取り入れられており、がちがちな生産ゲームではありません。
最後の得点精算時にボーナスとして計算される要素を獲得する文明カードと、生産した資源を勝利ポイントに変換する建物と、二種類のカードがありますが、これらを獲得するにも、自分のコマを配置する必要があります。
ちょっと軽めの生産ゲームで、資源やカードの取り合いは読み合いの要素も多く、日本人の方々の受けもよろしいようです。
実際に販売されたばかりのゲームですので、ぜひお試しください。
ゲーム:
ストーンエイジはそこそこ遊んでいます。ばりばりとは行きませんがw
私は生産系のゲームは好きでないものですから。w けど、文明カードのボーナス得点の取り合いは面白いので、これからちょくちょく遊ぶ予定です。
新ゲーム触発されて、他のゲームもひさびさに遊び始めました。
翻訳活動:
ストーンエイジのカードの説明部分を翻訳しました。
ルールの本文部分は、他の翻訳家の方が行うかも知れないので、様子を見ていました。けど、まだ誰も手をつけておりません。それと、導入時にベテランプレーヤーのsyuujiさんによる要約が日本人村のBBSに投稿されていたので、余り急がなくても良かったからです。
数日前に青熊さんのルールで有名なサイトにも、日本語ルールが入ったようですから、BSW本家版はゆっくりと翻訳していきたいと思います。
新人さん:
tak1さん、ゲームマネージャーでお見かけしたので、声をかけ、一緒に遊びました。それから一週間、もうランク5にまで登られております。ひさびさに常連さんになってくれそうな方がいらっしゃいました。
広報活動:
今のところ特になし。
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